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Elenco di visualizzazione, serie di comandi grafici che definiscono un'immagine di output
Apr 22, 2017

Elenco di visualizzazione



Un elenco di visualizzazione (o file di visualizzazione ) è una serie di comandi grafici che definiscono un'immagine di output. L'immagine viene creata ( resa ) eseguendo i comandi per combinare vari primitivi . Questa attività viene spesso eseguita da apparecchiature specializzate di visualizzazione o elaborazione parzialmente o completamente indipendenti dalla CPU del sistema allo scopo di liberare la CPU dall'alto di mantenere il display e possono fornire funzioni di output o velocità oltre la capacità della CPU.

Per un dispositivo di visualizzazione senza un buffer di frame , ad esempio la visualizzazione di grafica vettoriale precedente, i comandi sono stati eseguiti ogni frazione di un secondo per mantenere e animare l'output. Nei sistemi moderni, i comandi devono essere eseguiti solo quando sono stati modificati o per aggiornare l'output (ad esempio, quando si ripristina una finestra minimizzata).

Un elenco di visualizzazione può rappresentare sia scene a due che tridimensionali. I sistemi che utilizzano un elenco di visualizzazione per memorizzare la scena sono chiamati sistemi di modalità conservati in contrasto con i sistemi di modalità immediata.

Uno dei primi sistemi popolari con la lista di visualizzazione vera è stata la famiglia Atari a 8 bit . L'elenco di visualizzazione (effettivamente chiamato nella terminologia Atari) è una serie di istruzioni per l' ANTIC , il co-processore video utilizzato in queste macchine. Questo programma, memorizzato nella memoria del computer e eseguito da ANTIC in tempo reale, può specificare linee vuote, ognuna delle sei modalità di testo e otto modalità grafiche, le sezioni dello schermo possono essere scorrete in modo orizzontale o verticale e attivare gli interrupt di visualizzazione ( Chiamati interrupt raster o HBI su altri sistemi).

La famiglia di PC Amstrad contiene una funzione Display List denominata 'Roller RAM'. Si tratta di un'area RAM di 512 byte composta da 256 vettori a 16 bit in RAM, uno per ogni riga del display a 720 × 256 pixel. Ogni vettore identifica la posizione di 90 byte di pixel monocromatici che contengono gli stati di 720 pixel della linea. I 90 byte di stati di 8 stati sono in realtà distanziati a intervalli di 8 byte, quindi ci sono 7 byte inutilizzati tra ogni byte di dati di pixel. Ciò si adatta a come il PCW orientato al testo costruisce un buffer di schermo tipico in RAM, dove 8 righe del primo carattere vengono memorizzate nei primi 8 byte, le righe del secondo carattere nei prossimi 8 byte e così via. La RAM a rullo è stata implementata per accelerare lo scorrimento del display poichè sarebbe stato inaccettabilmente lento per il suo 3,4 MHz Z80 per salire sul tampone di visualizzazione da 23 KB "a mano" cioè nel software. La voce di avvio RAM Roller utilizzata all'inizio di un aggiornamento dello schermo è controllata da un registro I / O scrivibile Z80. Pertanto, lo schermo può essere scorciato semplicemente cambiando questo registro I / O.

Un altro sistema che utilizza una funzionalità simile a Visualizzazione come hardware è l' Amiga , che, non coincidente, è stato anche progettato da alcune delle stesse persone che hanno fatto l'hardware Atari a 8 bit . L'hardware di visualizzazione di Amiga era estremamente sofisticato per il suo tempo e, una volta diretto a produrre una modalità di visualizzazione, continuerebbe a farlo automaticamente per ogni linea di scansione successiva. Il computer includeva anche un co-processore dedicato, denominato " Copper ", che gestiva un programma semplice o "Copper List" destinato a modificare i registri hardware in sincronia con il display. Le istruzioni delle liste di rame potrebbero dirigere il rame per attendere che il display raggiunga una posizione specifica sullo schermo e quindi modificare il contenuto dei registri hardware. In effetti, era un processore dedicato al servizio di interrupt raster . Il rame è stato utilizzato da Workbench per combinare più modalità di visualizzazione (più risoluzioni e palette di colore sul monitor contemporaneamente) e da numerosi programmi per creare effetti arcobaleno e gradiente sullo schermo. E 'stato anche in grado di multipli sprite , riposizionando un certo numero di sprites hardware disponibili per scanline.

In sistemi più primitivi, i risultati di un elenco di visualizzazioni possono essere simulati, anche se a costo di scrittura intensiva di CPU a determinate modalità di visualizzazione, controllo dei colori o altri registri degli effetti visivi nel dispositivo video, piuttosto che una serie di rendering Comandi eseguiti dal dispositivo. Quindi, è necessario creare l'immagine visualizzata usando un altro processo di rendering, prima o mentre la generazione di visualizzazione guidata dalla CPU viene eseguita. In molti casi, l'immagine viene modificata o ri-resa tra i fotogrammi . L'immagine viene visualizzata in vari modi, a seconda del modo esatto in cui viene implementato il codice di visualizzazione guidato dalla CPU.

Esempi di risultati possibili su queste macchine più vecchie che richiedono un video condotto da CPU includono effetti come la modalità FLI di Commodore 64/128 o Rainbow Processing sullo ZX Spectrum.