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La storia dello sviluppo del touch screen
May 12, 2017

EA Johnson dello stabilimento radar reale, Malvern ha descritto il suo lavoro su touchscreens capacitivi in un breve articolo pubblicato nel 1965 e poi più pieno - con fotografie e diagrammi - in un articolo pubblicato nel 1967. L'applicazione della tecnologia touch per il controllo del traffico aereo è stata descritta In un articolo pubblicato nel 1968. Frank Beck e Bent Stumpe, ingegneri del CERN, hanno sviluppato un touchscreen trasparente nei primi anni '70, basato sul lavoro di Stumpe in una fabbrica di televisione nei primi anni '60. Quindi prodotto da CERN, è stato messo in uso nel 1973. Un resistivo touchscreen è stato sviluppato dall'inventore americano George Samuel Hurst, che ha ricevuto il brevetto statunitense n.3.911.215 il 7 ottobre 1975. La prima versione è stata prodotta nel 1982.


Nel 1972, un gruppo presso l'Università di Illinois ha presentato un brevetto su un touchscreen ottico che è diventato una parte standard del terminale Student Student Plato IV di Magnavox e migliaia sono stati costruiti a tal fine. Questi touchscreen avevano una matrice incrociata di 16 da 16 sensori di posizione a infrarossi, ognuno composto da un LED su un bordo dello schermo e un fototransistore adattato sull'altro bordo, tutti montati di fronte ad un pannello monocromatico a schermo piatto. Questa disposizione è in grado di rilevare qualsiasi oggetto opaco a forma di punta di dito in prossimità dello schermo. Un touchscreen simile è stato utilizzato sull'HP-150 a partire dal 1983; Questo era uno dei più antichi computer touchscreen commerciali del mondo. HP ha montato i loro trasmettitori e ricevitori a infrarossi intorno alla lunetta di un Sony Cathode Ray Tube da 9 "(CRT).


Nel 1984, Fujitsu ha rilasciato un touch pad per il Micro 16, per affrontare la complessità dei caratteri kanji, memorizzati come grafici a piastrelle. [14] Nel 1985, Sega ha rilasciato il Terebi Oekaki, conosciuto anche come Sega Graphic Board, per la console di videogiochi SG-1000 e il computer di casa SC-3000. Si compone di una penna di plastica e di un pannello di plastica con una finestra trasparente dove vengono rilevate le penne. È stato utilizzato principalmente per un'applicazione software di disegno. Una compressa grafica di tocco è stata rilasciata per il computer Sega AI nel 1986.


Le unità di controllo-display sensibili al tocco (CDU) sono state valutate per i ponti di volo aerei commerciali nei primi anni '80. La ricerca iniziale ha mostrato che un'interfaccia touch ridurrebbe il carico di lavoro pilota poiché l'equipaggio poteva selezionare waypoint, funzioni e azioni, piuttosto che "scendere in testa" digitando latitudini, lunghezze e codici waypoint su una tastiera. L'integrazione efficace di questa tecnologia ha lo scopo di aiutare gli equipaggi di volo a mantenere un livello elevato di consapevolezza situazionale di tutti gli aspetti principali delle operazioni del veicolo, compreso il percorso di volo, il funzionamento di diversi sistemi di aeromobili e le interazioni umane tra momento e momento.


All'inizio degli anni '80, General Motors ha affidato alla divisione Delco Electronics un progetto volto a sostituire le funzioni non essenziali di un'automobile (ad eccezione dell'acceleratore, della trasmissione, della frenata e dello sterzo) dai sistemi meccanici o elettromeccanici con alternative di stato solido dove possibile. Il dispositivo finito è stato chiamato ECC per "Controllo Elettronico Centrale", un computer digitale e sistema di controllo software collegato a diversi sensori periferici, servo, solenoidi, antenna e uno schermo tattile CRT monocromatico che ha funzionato sia come metodo di visualizzazione e di ingresso unico. L'ECC ha sostituito i tradizionali controlli e display stereo meccanici, ventilatori, riscaldatori e condizionatori d'aria, ed è in grado di fornire informazioni molto dettagliate e specifiche sullo stato di funzionamento cumulativo e corrente del veicolo in tempo reale. La ECC era un'apparecchiatura standard della Buick Riviera 1985-89 e successivamente del 1988-89 Buick Reatta, ma non era popolare con i consumatori in parte a causa della technophobia di alcuni clienti tradizionali di Buick, ma soprattutto a causa della costosa riparazione di problemi tecnici subiti dalle ECC Touchscreen che, essendo il solo metodo di accesso, renderebbe impossibile il controllo del clima o l'azionamento stereo.


La tecnologia multi-touch è iniziata nel 1982, quando il gruppo di ricerca in ingresso all'Università di Toronto ha sviluppato il primo sistema multi-touch di input umano, utilizzando un pannello in vetro satinato con una fotocamera posta dietro il vetro. Nel 1985 il team dell'Università di Toronto, tra cui Bill Buxton, sviluppò una tavoletta multi-touch che utilizzava la capacità, piuttosto che sistemi di rilevamento ottico su telecamere (vedi Storia di multi-touch).


Nel 1986, il primo software di vendita di punti grafici è stato dimostrato sul computer a colori a 16 bit Atari 520ST. Esso presentava un'interfaccia touch-screen a colori con widget. Il software Point of Sale di ViewTouch è stato mostrato per la prima volta dal suo sviluppatore, Gene Mosher, a Fall Comdex, nel 1986 a Las Vegas, Nevada, ai visitatori dell'area Atari Computer dimostrativa ed è stato il primo sistema POS commercialmente disponibile con un grafico a colori con widget Interfaccia touchscreen.


Nel 1987, Casio lanciò il computer Casio PB-1000 con un touchscreen composto da una matrice 4x4, provocando 16 aree touch nel suo piccolo schermo grafico LCD.


Fino al 1988 i touchscreen avevano la cattiva reputazione di essere imprecisi. La maggior parte dei libri dell'interfaccia utente stabilirebbe che le selezioni touchscreen erano limitate a obiettivi più grandi del dito medio. All'epoca, le selezioni sono state fatte in modo tale che un bersaglio venga selezionato non appena il dito è venuto su di esso e l'azione corrispondente è stata eseguita immediatamente. Gli errori erano comuni, a causa di problemi di parallassi o di calibrazione, che portano alla frustrazione. Una nuova strategia chiamata "lift-off strategy" è stata introdotta da ricercatori presso l'Università di Maryland Human-Computer Interaction Lab ed è ancora oggi utilizzato. Quando gli utenti toccano lo schermo, vengono forniti i commenti relativi a ciò che verrà selezionato, gli utenti possono regolare la posizione del dito e l'azione avviene solo quando il dito viene sollevato sullo schermo. Ciò ha permesso la selezione di piccoli obiettivi, fino ad un singolo pixel su una schermata VGA (standard il migliore del tempo).


Sears et al. (1990) ha riesaminato la ricerca accademica sull'interazione umana e computer multi-touch del tempo, descrivendo gesti come le manopole rotanti, i cursori di regolazione e lo spostamento dello schermo per attivare un interruttore (o un gesto a forma di U per un interruttore a levetta). Il team di Human-Computer Interaction dell'Università del Maryland ha sviluppato e studiato tastiere touchscreen (tra cui uno studio che ha dimostrato che gli utenti possono digitare a 25 wpm per una tastiera touchscreen rispetto a 58 wpm per una tastiera standard), aprendo così la strada per il touchscreen Tastiere su dispositivi mobili. Inoltre hanno progettato e implementato gesti multitouch come la selezione di un intervallo di una linea, gli oggetti di collegamento e un gesto "click-click" per selezionare mantenendo la posizione con un altro dito.


Nel 1990 il laboratorio di interazione umano-computer di University of Maryland ha dimostrato un dispositivo di scorrimento a schermo tattile, che è stato successivamente citato come tecnica precedente nel contenzioso brevettuale di brevetto tra Apple e altri fornitori di telefoni cellulari touchscreen (in relazione al brevetto statunitense 7 657 849).


In c. 1991-92, il PDA prototipo Sun Star7 ha implementato un touchscreen con scorrimento inerziale. Nel 1993, IBM Simon, il primo telefono touchscreen, è stato rilasciato.


Un tentativo iniziale di una console per videogiochi a palmari con controlli touchscreen è stato il successore di Sega per il Game Gear, anche se il dispositivo è stato in ultima analisi smontato e mai rilasciato a causa dei costi costosi della tecnologia touchscreen nei primi anni '90. I touchscreen non sarebbero stati utilizzati popolarmente per i videogiochi fino al rilascio del Nintendo DS nel 2004. Fino a poco tempo fa, la maggior parte degli schermi touchscreen di consumo poteva solo sensare un punto di contatto alla volta e pochi hanno avuto la capacità di capire quanto duramente si tocca. Ciò è cambiato con la commercializzazione della tecnologia multi-touch.